ハースストーン バトルグラウンド攻略 構成軸考察。猛毒が鍵

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ハースストーンバトルグラウンドがおもしろすぎるので、それぞれの軸、要するに何を中心としてミニオンを編成するか。ミニオンの種族ごとに分けてそれを考察してみました。

アップデートについて(2020/1/22)

新規ヒーロー2体追加、サー・フィンレーが削除。

  • ティリオン・フォードリング:コスト1、種族を持たないミニオン全てに+1/+1を付与する。
  • ミルハウス・マナストーム:[常時発動]ミニオンのコストは2ゴールド。入替のコストは2ゴールド。開始時の手持ちは2ゴールド。
  • サー・フィンレー・マルグルトン→削除、新規ヒーローパワーで復活予定

 

新規悪魔ミニオンが2体追加、悪魔の★1ヴォイドウォーカーが削除。金ザップ強化

★2禁固番 3/3 挑発、断末魔:1/1のインプを1体召喚する。

★1悪鬼の下僕 2/1 断末魔:ランダムな味方のミニオン1体に、このミニオンの攻撃力を付与する。

★1ヴォイドウォーカー →削除

ゴールデン★6ザップ・スライウィック 疾風→メガ疾風に。

システム面

戦績から自陣の最終盤面が見れるように。スクショ下手くそマンでもこれで安心。

対戦中、他プレイヤーの一番多い種族と数を確認できるように。おおまかな構成がわかる。

3試合中に同じ相手、ケルスザードと2回試合することがなくなった(最後のタイマン除く)

雑感

ティリオンはなかなか癖のある性能だと思う。他のプレイヤーと競合しにくいのがヤバげ。★3花形選手が暴れまわるのが見れそう。断末魔構成とも相性がいいはず。ミルハウスは序盤出遅れるので非常に弱い。アップグレードで置いていかれるのでせっかくのアドバンテージを活かしにくい。

サー・フィンレーが人気低いよう感じたので一旦引っ込めたのは妥当。

★1悪鬼の下僕 は、ピュートリサイド教授の一番左のミニオンのアタックを20上げるヒーローパワーとの相性が抜群。断末魔でアタックを20上げるだけではなく他のミニオンに高くなったアタックを渡せるので、アタック20で2回以上攻撃ができる。ピュートリサイド教授の人気が上がりそう。

 

アップデートまとめ(2020年1月10日)

ヒーローの調整がメイン。全体的に強化。強化は青。弱体化は赤。

  • シャダウォック ヒーローパワーのコストが2→1。
  • ワグトグル女王 ヒーローパワーの効果がヘルス+1→アタック+2に。
  • 無限のトキ ヒーローパワーのコストが2→1、酒場レベルより★1高いミニオンが1体確定→1体を含めるに変更
  • 海賊パッチーズ プール入り。ヒーローパワーが2体に3ダメージ→2体に4ダメージに
  • ピラマッド プール入り。ヒーローパワーがランダムなミニオンのヘルス+2→+3

 

  • ゴールデン:ソウルジャグラー ランダムな敵に6ダメージ→ランダムな敵に3ダメージを与える、を2回
  • 献身の英雄:聖なる盾をバフする効果は聖なる盾がついていないミニオンにのみ発動する。

雑感

  • シャダウォックが確実に使いやすくなった。コスト2だと終盤にならないとなかなか使いやすいとは言えなかった。これで2ターン目にトークンばらまく動きもできる。
  • ワグトグル女王は序盤に弱くなったが、★3コバルトの守護者に攻撃バフを毎ターン載せられるのは非常に強い。★3洞窟ヒドラ や、終盤出てきてもあまり攻撃力の上がらない★6エネミーリーパー4000 の攻撃力を上げることができる。運用方法は大きく変わったが面白いと思う。
  • 無限のトキは以前ナーフを受けてヒーローパワーのコストが上がったはずなのだが…。これでコストが下がりナーフ前と同じに。
  • 帰ってきた海賊パッチーズ。ラグナロスやネファリアンと比較すると、うーむ。
  • ピラマッドは対象を選べないのが辛い。個人的には終盤が得意なジョージのほうが強いです。

 

シャダウォック、ワグトグル女王、無限のトキがアグレッシブな調整をされた。どれも序盤の圧力が増しているので、序盤をなんとか生き残れるようスタッツの高いミニオンを1ターン目は拾っておきたい。

アップデートまとめ(2019年12月19日)

バフ(強化)

  • ブギーモンスター ★5→★4
  • メカーノ・エッグ ★5→★4
  • 魔獣 ★4→★3

ナーフ(弱体化)

  • コールドライトの予言者 ★2→★3
  • 原始フィンの見張り番 ★4→★5
  • 悪夢の融合体 削除

ヒーローの追加/削除

  • ブラン・ブロンズビアード(ヒーロー)  削除
  • バーテンド・トロン(ヒーロー) 追加

雑感

  • 悪夢の融合体が削除されたことで、マーロック以外の種族で固めてしまうと猛毒がほとんど得られなくなった。
  • 全体のヘルスをバフするコールドライトの預言者、マーロック構成の強みの要である原始フィンの見張り番の登場がそれぞれ★1ずつ遅くなったため、マーロックをとにかく並べてコールドライトの預言者で固くする動きが序盤で難しくなった。

この2つの修正により、マーロック一強、その下に獣、メカ、大きく離れて悪魔という感触だった環境から大きく変化することとなった。

聖なる盾のバフができないため猛毒に弱かった悪魔が人気になりつつある。

マーロックの勢いが少し落ちたこと+悪夢の融合体削除で環境から猛毒自体の数が減ったことが原因だろう。

悪魔は必須になるミニオンが多いので取り合いになることも多い。

★3ソウルジャグラー ★5マルガニス など、必須パーツが取れないと感じたら別の構成に切り替えたいのだがそのタイミングだとそう簡単にいかないのが悩みどころ。

結果的に悪魔を猛毒で狩れるマーロック構成を選ぶことが悪魔に対抗することになるのでは。

獣構成で母熊を手にするまではどうやってもトークンのヘルスが1のままになりがち。ソウルジャグラーの弾が飛んできたらやられてしまうのは辛いところ。

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構成軸考察

メカ軸 ~ 超電磁で聖なる盾がいっぱいつけられます ~

 

トークンを出し、聖なる盾を何度も付けて★5ジャンクロボを大きくするのがセオリー。

超電磁で挑発、聖なる盾が付けやすい(★4マジウザ・オ・モジュール)、断末魔も同様につけやすい(★3自己増殖型メナス)。しかし、断末魔トークンで動きづらくなることもある。

少なくとも一番左端に置くであろうミニオンにつけるのはすすめない。★3自己増殖型メナス を考えなしにつけて回るのはいい結果にならないこともある。

現状、メカには猛毒をバフなどでつけることができない。
唯一戦闘中聖なる盾を再度貼り直す効果を持つ★3コバルトの守護者は体力の低い猛毒ミニオンが相手の陣地にいても対抗できる…かもしれない。

育ちきってしまったマーロックや猛毒ミニオンの相手は苦しい。完全に育ちきった大型ミニオンをぶつけるという手もあるが、操作ができないバトルグラウンドではぶつける、ではなくぶつかっていただく、が正しい。祈ろう。その上断末魔などで相打ち対策をしておかなかれば勝利は難しい。

 

◯挑発
◎聖なる盾
×猛毒
◯トークン
○アタック
△ヘルス

 

 

マーロック軸 ~ 猛毒付け放題、メガサウルスを添えて ~

画像ちょっと古い。ナーフ前

 

体力バフが★3コールドライトの守護者からできる。しかも全体バフなので1枚で最大+2×6の体力を得られる、と序盤から強い。中盤から少し苦しくなってくる。

マーロックは猛毒を★4毒々フィンでバフを飛ばすことができる。★5原始フィンの見張り番の発見で引っ張ってきたりと簡単に付与できるのでどんどん使っていきたい。

全体体力バフはできるもののマーロックに聖なる盾を永続的にバフする手段はヒーローパワーと★6温厚なメガサウルスの適応しかない。

また断末魔でマーロックを召喚できるのは獣の★5満腹のスレッシャドンのみと打たれ弱さが目立つ。 「味方の雄叫びは2度発動する」といった効果を持つ★5ブラン・ブロンズビアードやヒーローパワーでバフを二重がけ、トリプルをフル活用してやらないと終盤では息切れしがち。

付与した猛毒、聖なる盾、疾風を使って一気に攻め立てるのがよい。少数精鋭型、と言う事もできる。とにかく最終的な盤面を構築できるかが鍵になる。

追加された★5キング・バガァグルが非常に凶悪な性能。これと★5ブラン・ブロンズビアードを組み合わせるだけで+4/+4を全体に飛ばせる。しかもマーロックであることだけが条件。トリプルも絡めればバフが何度も飛んでいく。さらに★6温厚なメガサウルスで聖なる盾や他の適応もバフできれば勝ちは遠くない。恐ろしい事にこの★5キング・バガァグルは、★5原始フィンの見張り番で発見することが出来る。★5ブラン・ブロンズビアードと合わせれば宇宙。

グレードアップ一番乗りで★6に到達すれば温厚なメガサウルスを引ける可能性が少し上がる。しかし★6であるため他のプレイヤーと全体で6枚の枠を取り合うことになる。★5&★6時のトリプルで探しに行くことが非常に有効。

12月アップデートで強力なマーロックミニオンのコストが上がったのだが、それでもこの軸は強力であり環境で猛威を振るっている。

 

△挑発
△聖なる盾
◎猛毒
×トークン
◎アタック
○ヘルス

 

獣軸 ~ 母熊争奪戦を乗り越えて ~

 

主な流れとしては、

★2ネズミ軍団★5サバンナ・ハイメインの断末魔で召喚する小粒ミニオン。

これを★5巨獣ゴルドリン(断末魔:味方の獣すべてに+4/+4)や、
★6母熊(自分が獣を召喚するたびその獣に+4/+4する。1/1が5/5に強化される)で強化して粘っていく。

盤面の右のほうに置いた★2腐肉食いのハイエナが育っていくので最後に残った大型ミニオンを処理する。(味方の獣が倒されるたび+2/+1,トリプルで+4/+2に)

とにかく、母熊を取ることで最終形態が完成する。

母熊なしなら★5巨獣ゴルドリンをトリプルにするとか、断末魔を2回発動する★5バロン・リーヴェンデアを構成に入れてあげるなどするのがいい。★3群れのリーダーだけでは終盤は厳しい。★3群れのリーダー自体が獣ではないのでバフしにくくやられやすい。

虎猫トークンと一緒に出てくるので売り飛ばしてコイン管理がしやすい★1野良猫や、★2ネズミ軍団★2腐肉食いのハイエナが早いうちに出てくるので序盤から比較的動きやすい。母熊が取れれば他の軸から組み替えても間に合ってしまうこともある。

 

ヒーローパワー以外で聖なる盾を得られない。さらに猛毒をバフで得ることもできない。★6マイエクスナが猛毒持ちだが…。

相手の猛毒ミニオンは母熊なりのバフを受けて火力で処理をするしかない。聖なる盾や体力が高くなっていたら非常に厳しい。母熊も先に落とされてしまえばどうにもならない。

○挑発
×聖なる盾
△猛毒
◎トークン
○アタック
△ヘルス

 

悪魔軸 ~ 最大3桁のヘルスで押しつぶせ! ~

上級者向け。パーツが揃わないと難しい。

序盤で★1憤怒の織屋(悪魔を手札から使用すると1ダメージ、+2/+2)を2枚並べることができれば序盤はスタッツで優位に立ちやすい。

★3インプ・ギャングのボスで悪魔トークンを出して、倒れれば★3ソウル・ジャグラーが相手の盤面に3点を飛ばす。

★5マルガニスで悪魔を+2/+2でき、さらに雇用ターンでダメージを受けなくなる。これを利用して悪魔をたくさん出し、★1憤怒の織屋を強化したり受けたダメージの分ヘルスが上がる★5アニヒランのバトルマスター。それを★5ブラン・ブロンズビアードと組み合わせて2度がけ、ヘルスを3桁にして戦う。さらにバフの重ねがけができるトリプルを利用すれば体力は200近くになることも。

これらのスタッツを活かしたヘルスで攻める型と、★3ソウル・ジャグラーとトークンで戦う型がある。両方をある程度並行して構築することも可能。

悪魔軸はできることが割と多いのが魅力だ。

★3ソウル・ジャグラーを2枚置くかトリプルになっていれば火力が非常に高くなる。トークン悪魔1体で3×2点を与えられるようになる。ランダムにダメージが飛ぶので挑発に隠れている★6母熊を沈めたり聖なる盾をもぎとることができる。悪魔が苦手な猛毒ミニオンに聖なる盾がついていると地獄を見るのだが、これに対して聖なる盾をもいでおくことができれば猛毒ミニオンが暴れる前に仕留める事もできる。ゴールデン★3ソウル・ジャグラーともう一体で9点も出すプランも面白い。

★3ソウル・ジャグラーが引けていない場合はトークンを出してもシナジーがないため厳しい。この場合は★5マルガニス、★5ヴォイドロードを組み合わせるといい感じに出てくるトークンが強力になる。★5マルガニスは複数枚並べても強いしトリプルにしても強い。本体のスタッツが高いのがすばらしい。

序盤で★1憤怒の織屋を引いてもしっかり強化して負けずに立ち回らないと体力が尽きてしまう事が多い。下がった体力は★5アニヒランのバトルマスターを出して強みに変えていきたい。

しかし、★5アニヒランのバトルマスターは素の攻撃力が3とかなり低い。せっかくのヘルスもアタックの低さで意味がなくなってしまうことのないようバフしてあげよう。

 

悪魔に対しては攻撃力、体力のバフが中心のカードしかないため、挑発バフは全種族対応の★4アルガスの守護者までお預け、聖なる盾はなし、猛毒もなしということになる。

★1で1/3,★2で2/4で挑発を自前で持っていたりとミニオンのスタッツには非常に恵まれているのが特徴。猛毒がいない構成、環境では高いヘルスが非常に強い。アタックも構成次第で爆発的に伸ばすことができる。

体力3桁の巨大ミニオンを作っても猛毒ミニオンに一方的に処理されてしまうこともしばしば。相手の聖なる盾を剥がす手段を用意しておいたほうがいい。それが★3ソウル・ジャグラーやトークンになるだろう。

猛毒を付けたマーロックや★6マイエクスナを混ぜるのもおすすめ。なんとかして聖なる盾を付けておけると良い。

自信がなければ悪魔に触らない、というのも有り。上手い人しか触ってない印象。やればやるほど面白さが分かってくる構築パターン。

 

○挑発
×聖なる盾
×猛毒
◯トークン
△アタック
◎ヘルス

混成型 ~さらば悪夢の融合体!~

どれかの軸に行こうとして行けなかったとき、★5光牙の執行者を使って最大+2/+1を4体に飛ばしてごまかす、フォロー的な軸。目指して動くのはあんまり強くないのでは。

★5光牙の執行者が引けなかったら勝ちが見えない…のだが、+2/+2ではなく+2/+1になってしまったことからほとんど見かけなくなった。自分でやってもあまり強くはない。

悪魔の融合体が削除されたので、★2動物園ロボ★4動物園の奇術師でドラゴンの枠を拾うことができなくなった。これらのミニオンも実質弱体化されているため早い段階でどこかの軸に寄せてしまうのが一番強いだろう。この構成自体おすすめできない・・・と思ったが、無種族を強化できるティリオンの登場によってわからなくなってきた。

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構成軸に関するまとめ

挑発

メカ:◯ ★4マジウザ・オ・モジュールの超電磁で割と付けやすい。

マーロック:△ 基本は★6温厚なメガサウルスのみ

獣:○ ★3猟犬使いで+2/+2しながらバフできるがそれしかない

悪魔:○ 種族固有のバフはないが自前で持っているミニオンが多い

聖なる盾

メカ:◎ 自前で持っているミニオン多数。超電磁でバフもできる。

マーロック:△ 基本は★6温厚なメガサウルスのみ

獣:× つかない

悪魔:× つかない

猛毒

メカ:× つかない。もってない

マーロック:◎ 付けやすい。★4から

獣:△ ★6マイエクスナがいる

悪魔:× つかない。もってない

トークン

メカ:◯ 断末魔で数は確保しやすい。★3コバルトの守護者、★5ジャンクロボで強力なシナジー

マーロック:× スレッシャドンでしか出てこない。トークンシナジーがない。

獣:◎ 断末魔で出しやすくさらに戦闘中強化もできる

悪魔:◯ ★3インプギャングのボスor★5ヴォイドロード★3ソウルジャグラーで火力が出るが★3ソウルジャグラーが脆弱

アタック

メカ:◯ 必須になる★3コバルトの守護者のアタックが素で6。超電磁と全体バフがある。

マーロック:◎ ★3マーロックの戦隊長★5キング・バガァグルなどでガンガン伸びる上猛毒も付く。

獣:◯ ★3群れのリーダーや、★6母熊を絡めればかなり高いアタックを得られる。素でもそこそこ。

悪魔:△ 素は低め。自前で伸びていく★1憤怒の織屋など爆発力はあるがリスクもある

ヘルス

メカ:△ 超電磁によるバフはあるが全体バフが少なめ。戦闘中バフもない。

マーロック:○ 本体は低めだが全体バフにより圧倒的ヘルスの少数精鋭にできる

獣:△ ゴルドリンや母熊によるバフが中心。 戦闘中バフに頼りすぎるべきでない。

悪魔:◎ ★5アニヒランのバトルマスター  が圧倒的すぎる。比較的バフはしやすい

 

結論

初心者なら悪魔は触らず、メカと獣軸の動かし方を覚えたほうがいい。挑発の使い方を意識することで置き方や試合展開をコントロールしやすくなるはず。

 

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”映える”ちょっとしたテクニック集

知っておくとちょっと優位に立てるかもしれないテクニックをまとめておきます。知っていてやるのと全く知らないのだと全然違うかも…!

アップグレード後に1コイン余ったら…

購入できないくらいのコインしかないとき、その場でほしいミニオンがいないなら入れ替えをどんどんしてしまいましょう。ターン終了は1回の入れ替えと同じ、つまり1コインの価値があります。そのために何も考えず凍結してしまうのはもったいない。

トリプル狙いのダブルキープ

トリプルが狙えそうな状態だったら場に出していなくても手元で2枚を持っておくというのは有効だと思います。3枚目を購入できれば手札からトリプルにできるので。

ブランがいる時のマーロックと★3花形選手

★5ブラン・ブロンズビアードがいるときに★1マーロックのタイドハンター★1野良猫を出すとトークンが2体出るため、本体含めてミニオンが3つになります。すべて売れば3コイン=買値と同じ。つまり、無料でミニオンを3体出し、雄叫びを1回発動できます。

これを行うためにはトークンミニオン×2、本体×1、ブランの4枠が場に必要ですが…。

★1マーロックのタイドコーラーはマーロックが召喚されるだけで攻撃力が上がるので、★5ブラン・ブロンズビアード+★1マーロックのタイドハンターを決めると攻撃力が6上がります。リフレッシュ含めてチャリンチャリンすると驚異的に攻撃力が上がります。

★4毒々フィンが出れば猛毒付くので一発でなんでも倒せてしまうので魅せプレイの一種です。

同様に★3花形選手は雄叫びを持つカードを使う事で+1/+1されるので、★1マーロックのタイドハンター、★1野良猫をチャリンチャリンすると一気に強くなります。こちらはマーロックほど狙う価値があるかと言うとそんなに派手でもないので微妙。

 

場に2体いる★3コバルトの守護者のトリプル

トリプルで得られるカードが確定的に素晴らしいものでない限り基本的に狙わないほうがいいです。なぜかというと、トリプルにすると★3コバルトの守護者召喚後に獲得した聖なる盾が消えます。トリプルにしても効果は変わらないので、スタッツのみが強化されます。つまり、2体いる★3コバルトの守護者が1体になってしまう。だいたい2体いることで強力なシナジーを得られているメカ軸だと思うのでそれが壊れてしまうのでやめましょう、ということです。

 

★6母熊の2枚目

★6母熊の2枚目をもし取れてしまったら、できれば2枚めの母熊を並べましょう。1枚めの母熊で2枚め母熊を強化できるのでやられにくくなります。1枚めは売り飛ばしてもいいですしトリプルを狙うのもありです。この場合トリプルにするとスタッツがすばらしいです。

母熊を出す前からいるミニオン、一旦売って同じミニオンに母熊の効果をつけたほうが強くならないか?というのは気にしておきましょう。

 

トリプルを場に出すときはアップグレードと一緒に!

トリプルで発見できるカードはトリプルのミニオンを場に出したときの酒場のレベル依存です。アップグレードした直後のターンにトリプルを出せばアップグレードする前に対して2レベル上のカードを手に入れることができるので、狙えるときはやってみると一気に周りより先に強力なカードを狙えます。

 

ダメージを受けて発動する効果は場が埋まってると倒されても発動できない

★3インプ・ギャングのボス★4警備ローバーあたりが該当します。7体ミニオンがいるとき、大ダメージを受けて破壊されても効果を発動できません。

ダメージ>効果発動>破壊 という順番に解決されているようです。

だから★3洞窟ヒドラ ★6エネミーリーパー4000など、横の敵にダメージを与えることができるミニオン、★6ザップ・スライウィックで埋まってるところを狙撃するのがとても有効です。相手の盤面を見たあとに再戦になったり、一騎打ちになったらそれらのミニオンを採用できるとかなり刺さります。

★3魔獣で相手の場を埋めてしまうという手も、ある、かもしれない。

 

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