ハースストーン バトルグラウンド攻略 構成軸考察。猛毒が鍵

ゲーム

 

 

 

 

ハースストーンバトルグラウンドがおもしろすぎるので、それぞれの軸、要するに何を中心としてミニオンを編成するか。種族ごとにだいたいわかれてるのでそれを考察してみました。

私の勝率が一番高いのは獣軸です。マーロック軸は流行りすぎてて難しい・・・。

 

 

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メカ軸 ~ 超電磁で聖なる盾がいっぱいつけられます ~

 

トークンを出し、聖なる盾を何度も付けて★5ジャンクロボを大きくするのがセオリー。

超電磁で挑発、聖なる盾が付けやすい(★4マジウザ・オ・モジュール)、断末魔も同様につけやすい(★3自己増殖型メナス)。

 

断末魔で動きづらくなることもある。少なくとも一番左端に置くであろうミニオンにつけるのはすすめない。

現状、メカには猛毒をバフなどでつけることができない。
唯一戦闘中聖なる盾を再度貼り直す効果を持つ★3コバルトの守護者は体力の低い猛毒ミニオンなら対抗できる…かもしれない。

育ちきってしまったマーロックや猛毒ミニオンの相手は苦しい。完全に育ちきった大型ミニオンをぶつけるという手もあるが、操作ができないバトルグラウンドではぶつける、ではなくぶつかっていただく、が正しいだろう。その上断末魔などで相打ち対策をしておかなかれば勝利は難しい。

 

★2悪夢の融合体は猛毒も付けられるメカである。(というかすべての種族を持つ)マーロック、大型ミニオンを倒すために育てておくほうがいい。

 

◯挑発
◎聖なる盾
×猛毒
◯トークン

 

マーロック軸 ~ 猛毒付け放題、メガサウルスを添えて ~

 

体力バフが★2コールドライトの守護者からできる。しかも全体バフなので1枚で最大+2×6の体力を得られる、と序盤から強い。中盤から少し苦しくなってくる。

マーロックは猛毒を★4毒々フィンでバフを飛ばすことができる。★4原始フィンの見張り番の発見で引っ張ってきたりと簡単に付与できるのでどんどん使っていきたい。

 

全体体力バフはできるもののマーロックに聖なる盾を永続的にバフする手段はヒーローパワーと★6温厚なメガサウルスの適応しかない。(例外★2悪夢の融合体)

また断末魔でマーロックを召喚できるのは獣のスレッシャドンのみと打たれ弱さが目立つ。 「味方の雄叫びは2度発動する」といった効果を持つ★5ブラン・ブロンズビアードやヒーローパワーでバフを二重がけ、トリプルをフル活用してやらないと終盤では息切れしがち。

付与した猛毒、聖なる盾、疾風を使って一気に攻め立てるのがよい。とにかく最終的な盤面を構築できるかが鍵になる。

 

★6温厚なメガサウルスをいかに引くか、ということでもある。聖なる盾がないと非常に苦しい。猛毒はなんとかなるとしても…。

グレードアップ一番乗りで★6に到達すれば温厚なメガサウルスを引ける可能性が上がる。★6であるため他のプレイヤーと全体で6枚の枠を取り合うことになる。
★5&★6時のトリプルで探しに行くことは非常に有効。

 

△挑発
△聖なる盾
◎猛毒
×トークン

 

獣軸 ~ 母熊争奪戦を乗り越えて ~

 

★2ネズミ軍団や★5サバンナ・ハイメインの断末魔で召喚する小粒ミニオン。

これを★5巨獣ゴルドリン(断末魔:味方の獣すべてに+4/+4)や、★6母熊(自分が獣を召喚するたびその獣に+4/+4する。1/1が5/5に強化される)で強化して粘っていく。

盤面の右のほうに置いた★2腐肉食いのハイエナが育っていくのでそれで大型ミニオンを処理する。(味方の獣が倒されるたび+2/+1,トリプルで+4/+2に)

とにかく、母熊を取って最終形態が完成する。

 

母熊なしなら★5巨獣ゴルドリンをトリプルにするとか、断末魔を2回発動する★5バロン・リーヴェンデアを構成に入れてあげるなどしよう。

 

虎猫トークンと一緒に出てくるので売り飛ばしてコイン管理がしやすい★1野良猫や、★2ネズミ軍団、★2腐肉食いのハイエナが早いうちに出てくるので序盤から比較的動きやすい。母熊が取れれば他の軸から組み替えても間に合ってしまうこともある。

ただし母熊が取れなかったら途端にごまかすのが大変になる。グレードアップ+トリプルをうまく使って取れてから動き始めるのもありかもしれない。

 

例外である★2悪夢の融合体、ヒーローパワー以外で聖なる盾を得られない。さらに猛毒をバフで得ることもできない。★6マイエクスナが猛毒持ちだが…。

相手の猛毒ミニオンは母熊なりのバフを受けて火力で処理をするしかない。体力が高くなっていたら非常に厳しい。母熊も先に落とされてしまえばどうにもならない。

 

◯挑発
×聖なる盾
△猛毒
◎トークン

 

悪魔軸 ~ 体力3桁でヘルスがチョモランマ ~

上級者向け。その上で難しい要素しか見当たらない。

序盤で★1憤怒の織屋(悪魔を手札から使用すると1ダメージ、+2/+2)を2枚並べることができれば序盤はスタッツで優位に立ちやすい。

★3インプ・ギャングのボスで悪魔トークンを出して、倒れれば★3ソウル・ジャグラーが相手の盤面に3点を飛ばす。

★5マルガニスで悪魔を+2/+2でき、マルガニスがいればカードの効果でダメージを受けなくなる。これを利用して悪魔をたくさん出し、★1憤怒の織屋を強化したり受けたダメージの分体力が上がる★5アニヒランのバトルマスターの体力を3桁にして戦う。

 

必須パーツがとにかく多い。

ソウル・ジャグラーを2枚置くかトリプルになっていれば火力は非常に高い。1トークンで6点以上を与えられるようになる。ランダムにダメージが飛ぶので母熊を沈めたり聖なる盾をもげる。

 

★3ソウル・ジャグラーが引けていないと非常に厳しいし、序盤で★1憤怒の織屋をうまいこと強化して負けずに立ち回らないと体力が尽きてしまう。

悪魔に対しては攻撃力、体力のバフが中心のカードしかないため、挑発は全種族対応の★4アルガスの守護者までお預け、

聖なる盾はなし、猛毒もなしという非常に苦しいもの。

体力3桁の巨大ミニオンを作っても猛毒ミニオンに一方的に処理されてしまうこともしばしば。
しかし猛毒がいない構成に対しては優位に立つこともある。

自信がなければ悪魔に触らない、というのも有り。上手い人しか触ってない印象。

 

△挑発
×聖なる盾
×猛毒
◯トークン

 

混成軸 ~悪夢の融合体はスゴいやつ!~

どれかの軸に行こうとして行けなかったとき、★5光牙の執行者を使って最大+2/+2を4体に飛ばしてごまかす、フォロー的な軸。目指して動くのはあんまり強くないのでは。

★5光牙の執行者が引けなかったら勝ちが見えない。

 

★2悪夢の融合体+マーロック+獣という構成にしておけば、★2動物園ロボ、★4動物園の奇術師で破格のバフを受けることができる(+1/+1×3,+2/+2×3)。

雄叫びなので★5ブラン・ブロンズビアードで2倍。ヒーローにキュレーター、シャダウォックを選んだときはこのあたりを上手く使えると序盤は優位になる。

 

★5光牙の執行者は近々ナーフ予定。どうなるか想像がつかない。

 

まとめ

挑発

メカ:◯ 超電磁で割と付けやすい、挑発持ちも多い

マーロック:△ 基本はメガサウルスのみ

獣:◯ 猟犬使いで+2/+2しながらつけられる

悪魔:△ 自前のものしかない

 

聖なる盾

メカ:◎

マーロック:△ 基本はメガサウルスのみ

獣:× つかない

悪魔:× つかない

猛毒

メカ:× つかないしもってない ★2悪夢の融合体+★4から

マーロック:◎ 付けやすい。★4から

獣:△ ★6までは★2悪夢の融合体+★4

悪魔:× つかないもってない ★2悪夢の融合体+★4から

トークン

メカ:◯ 断末魔などで出しやすい

マーロック:× スレッシャドンでしか出てこない

獣:◎ 出しやすくさらに強化もできる

悪魔:◯ ★3インプギャングのボスとソウルジャグラーで火力あり

 

結論

初心者なら悪魔は触らず、メカと獣軸の動かし方を覚えたほうがいい。挑発の使い方を意識することで置き方や試合展開をコントロールしやすくなるはず。

 

猛毒が強いけれどマーロック軸以外では★2悪夢の融合体でしかまともに使えない。★2悪夢の融合体+★4毒々フィンで運用することは難しくないので取り入れてみることをおすすめ。

 

悪魔はマジで むずいです…

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