TEPPENプレイレポと攻略 無課金でもチャンピオンズランク到達

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ちと長いけどTEPPENというゲームの紹介から始めていく。
とっとと攻略を教えてくれよハニー!って方は目次のリンクを使ってたもれ。

TEPPENとはなんぞや

 

ガンホー・オンライン・エンターテイメントがカプコンと共同開発したリアルタイム性の高いデジタルカードゲーム。現在はスマートフォンでのみ配信中。

普通デジタルカードゲームはオンライン対戦をする都合上ターン制であることが多いんだけれど、なんとTEPPENの試合はほぼリアルタイムと言っていい。まるで格ゲーのようなやりとりが楽しめる。

カードとして登場するキャラクターはオリジナルではなく、カプコンの人気キャラクターたち。結構シブめのところから出演もある。プレイアブルなキャラクター+カード出演の形。イラストも美麗。

プレイアブルキャラはストリートファイターよりリュウと春麗ヴァンパイアよりモリガンモンスターハンターよりリオレウスとネルギガンテデビルメイクライのダンテバイオハザードのジル・バレンタインウェスカーロックマンXよりエックスと豪華な顔ぶれになっている。

 

カード出演はホントに渋いキャラが出演している。
ロックマンX4のウェブスパイダスくんがいたりする!ここを通すわけにはいかんのDA!

毎度一番最初に倒してた

知らねえよハゲ!って人、落ち着いて落ち着いて。

だいたいプレイアブルキャラに関係するキャラクターがいて、「あっ懐かし~~~」となることは間違いない。そういう点ではモンハンワールド勢がかなり登場してるのでヤングなあなたも安心。

基本プレイは無料。課金要素は主にパック購入。いっぱい遊ぶとお得になる「シーズンパス」がある。

課金、カードパックについて

石油王でない僕らにとっては非常に重要な所だから早めに書いておこう。

課金して入手するジュエルはパック購入と、代金支払って入るコロシアムとシーズンパスに使う。今後キャラスキンとかもあるかもしれない。

パック購入はジュエル、ゼニーのどちらかで行うか、パックチケットと引換となる。
1パックは 240ジュエル or240ゼニー。

1ジュエル=1円。たくさん買うとちょっとオマケがつくようになってる。

ゼニーってのはゲーム内通貨。ゲーム内でログインボーナスや、デイリーミッション達成、アチーブメント(実績やトロフィー的なユニークミッションで一回クリアしたらおしまい)で入手することができるのだが、シーズンパスなしだったら1日100ゼニーも稼げればいいほうかな。「ランクマッチで何回か勝利するごとにもらえる」とかないので結構シブい。もっと配れ。

 

購入したカードパックは1パックあたり6枚が入っている。
「シークレット」っていう絵柄違いのヤツが別枠で当選した場合は6+シークレット1枚となる。本当に絵柄違いなだけで生成もできないのだが、ちょっとカッコいい。
さくらならストZERO/4仕様のイラストからストV仕様になってたりする。確率は不明。

いわゆる天井があるシステムだ。そもそものレジェンダリー排出確率は1%なのだが、30パック以内にかならず最高位レアリティのレジェンダリーが出るようになってる。30パック目までレジェンダリーが出なかったら100%排出というレジェンダリーチャージというシステムがある。ポロっとレジェンダリー出たらリセットされるのだが。

TEPPENには天井があるものの1パックあたりの枚数が7枚のシャドウバースよりは1パックあたりの枚数が6枚であること、確率が1.5%のあっちと比較してしまうとちょっとシブめかもしれない。

最後にそれぞれのしっかり調べた比較をおまけとして載せる。

デッキの枚数、カード生成について

TEPPENはデッキは30枚、1種類3枚まで。レジェンダリーは1種類につき1枚のみ入れられる。

初期カードはちょっと弱めで、第1弾パック”CORE”はコモン~エピックあたりにもっと強いカードがあったりする。いくつかの初期カードはずっとお世話になりそう。
カードには4種類の属性が設定されている。デメリットはあるが属性を混ぜて使うことが出来るのは高評価。他のやつ、割と混ぜて使わせてくれないじゃん…

デジタルカードゲームお約束のカード生成システムもある。余ったカードや使わないカードを「ソウル」に変換できる。好きなカードをレアリティに応じて決められたソウルを支払えば手に入れることができる。

確率は不明だがパック開けるとゴールデンカードというのが排出されることがある。ゴールデンカードは生成できないものの分解すれば多くソウルが手に入る。体感ではちょこちょこ出てくるので割とソウル集めやすいなー。

無課金勢でも割とやりやすいんじゃねえかな。

システムについて

リアルタイム。他のデジタルカードゲームと大きく違う所だ。RTS(リアルタイムストラテジー)っぽいような気もする。リアルタイムで動く状況を把握しながら、リアルタイムで回復するリソースを上手に使って駒得を重ねて勝利につなぐ。

お互い最初から持っているライフは30。これを削り切るか5分経った時点で多いほうの勝ちになる。判定勝ちがあるのが面白いところだと思った。

試合中、ずっと時間経過で伸びていくMPゲージを消費してカードを使用する。カードにはそれぞれ消費MPが設定されている。消費MPが軽いカードはすぐ使えるが重いカードは使うのに時間がかかる。

カードは大きく分けて2種類。
ユニットカードアクションカード。
ユニットカードは自陣にある3つの枠に配置して使う。配置した瞬間攻撃準備が始まり、青いビームみたいなのが時間経過で伸びていって相手の枠に接触したら攻撃となる。

相手のユニットがいればお互いがダメージを受ける。相手のユニットがいないところに攻撃すればキャラクターのライフにダメージを与えることが出来る。

アクションカードを使うと数秒間時間が停止。相手はそれに対してリアクションが出来る。
リアクション側は2MPのボーナスが付く。リアクションしたら最初にアクションカードを使った側がリアクションするかしないか選ぶ。これを繰り返し、最後に使ったアクションカードから解決していく。

ここの要素のせいでこのゲームは半リアルタイムカードゲーと言えるかもしれない。

重要なのは2MPのボーナスがあるからと言って安易にリアクションをすると、それに対するリアクションをする側にも2MPのボーナスがあるので反撃をくらいやすいってこと。ここの読み合いがTEPPENの熱いポイントだ。

自分とこのユニットを強化するアクションカードを使ったら、相手がそのユニットを倒そうとダメージを与えるアクションカードをリアクションで出してきやがった!というときに、受けるダメージを無効化する「シールド」をユニットに貼るアクションカードを使ってやることで、
シールド貼る→ダメージ(シールド効果で無効)→自ユニットは生き残ってパワーアップ!という結果になる。相手の攻撃カード1枚ぶんの行動を潰せるわけだ。使う順番、アレ使われたらヤだな・・・という時の対策がめちゃんこ重要。

MPを使った分増えていくAPを消費して、デッキ構築時に選択したキャラクターの「アーツ」を使用できる。1キャラ3アーツあるんだが選んだアーツでデッキの方向性が決まってしまうほど強力なものが揃っている。アーツ自体にも必要APが定められてはいるので強い弱いはあるが、色々試してみたくなる。

分かりやすいところでいうとリュウの「真空波動拳」。ユニットに7点ダメージを与える。
アーツにリアクションは出来ない。だいたいコスト5くらいまでのユニットの体力は5とか6とかに設定されているため使った瞬間相手のユニットは蒸発する。戦況を変えてしまうほどのパワーがある。なんとなく使う…というよりほんとに必殺技って感じのが多い。使うとクールタイムが発生するので乱発できないしね。

爽快感あります。

TEPPENのバランスとメタ

MPは上限10。デッキにカード属性を揃えず混ぜちゃうと2色なら上限5、3色なら上限3になる仕様。

だからなのか基本的にコスト5くらいまでのカードが多め、2色デッキだと使えないコスト6以上のカードは強力だったりユニークなものが多い。フィニッシャーだったり強力なコンボパーツだったりする。

リアクションの2MPボーナスの関係もあってコスト1,コスト2のアクションカードが良くデッキに入りやすい。

第2弾が販売開始になるけど、第1弾時点では今の所一枚だけだしてはいドーン!みたいな盤面ひっくり返るカードはあんまりない、という印象。
今よく見るデッキのタイプを文字で説明すると…こんな感じ。

 

A:バフ対象になる重め/軽めのカードを出して、ちまちま強化していって手を出せない状態にして殴り勝つ。(逆鱗/赤緑リオレウス・停止モリガン)

B:盤面にダメージを飛ばしながら出せるユニットカードで制圧しながら細かくダメージを取っていく(赤単リュウ

C:特定の相手に刺さるアーツやアクションカードで機能停止させつつ膨大なリソースで削る(選別ウェスカー

D:盤面広げて回復、強化しながら育ててぶっ飛ばす(春麗・エックス

E:コスト8とかのデカめの強力ユニットカードをコスト踏み倒しながら出しまくって制圧する(ウロボロスウェスカー

F:序盤に相手が手を出せないカードを並べてそのまま何もできずに終わらせる(飛行モリガン

 

飛行が強いので逆鱗リオレウス、停止モリガン。ここが強いのを止められる選別ウェスカー、赤単リュウ。このへんが非常に多いです。

 

個人的には後で紹介するリベンジモリガンが結構行けるんじゃないかと思ってます。

強力デッキ紹介

使われたらブチ切れそうになる強いものをいくつかご紹介する。

 

逆鱗リオレウス

赤と緑で組まれているデッキ。軽量なアクションカードも多い。

今作ではしゃがまず、飛ぶ

赤の初期カード:コスト3のガイルは1度の攻撃で2回ダメージを与えられる能力を持っている。しかし攻撃力が低く1、体力6というビミョーなカード…ではない!
攻撃力をアクションカードでバフしてやればアホみたいな火力に。
このガイルにアーツ「逆鱗」を使うとガイルに羽根が生えて飛行ガイルの完成だ。
逆鱗は攻撃力アップアクションを使った回数攻撃力が上がるというとんでもないオマケ付き。こいつに緑のコモン:コスト1「猪突猛進」のアクションを数回使えば飛行ガイルが2回、4回、6回くらい突っ込んできて相手はしぬ。

カルロスくん

ガイルより硬いコスト4の子もいるのでそっちも強い。

 

あなたは一体何の為に戦っているんだ

緑のエピック:コスト5「アイリス」も害悪。初期の攻撃力は1、上で書いた一回攻撃無効のシールド付きでMPの回復速度に50%のバフがかかる。レジェンダリークラスの性能だが3枚入る。こいつを処理しようとすると放置してたガイルが飛んで来て最悪

 

ウロボロスウェスカー

ウェスカーのアーツ「ウロボロス」をフル活用しながらコストを踏み倒しまくるデッキ。
カードゲームにおいてコスト踏み倒しは重罪であるがそれはこのゲームにおいても変わることはない。

 

何回でも出てくる

コスト8のイビルジョーは場に出てすぐ攻撃出来る上攻撃力も体力も強力。ユニットを撃破するたび攻撃力が落ちてしまうというデメリットも一応存在する…が、こいつをMPコスト8支払って出すわけではない。1MPで使えるアクションカード「偽りの玉座」を使えばデッキの一番コストが高いユニットが墓地に送られる。確定でイビルジョーくんが墓地に直送されるわけだ。それを「ウロボロス」の効果はコストが一番高いユニットを場に召喚するというもの。かくして、イビルジョーくんが何度も何度も場に出てくることとなる。
それ以外のリベンジがついたユニットも強力。弱点があるとすればイビルジョーを上手に機能停止されてしまったり、手札にイビルジョーを引いてしまった場合の動きが弱いということ。

 

選別ウェスカー

ウェスカーのアーツ「黒き選別」を使って相手のコスト5以下のユニットをぶっ潰しながらリベンジのついたユニットや、やたら体力の高い4コストのユニットを出してぶん殴るデッキ。2色デッキだとコスト6以上のユニットは現状ウロボロスでしか召喚できないため、全てのユニットのコストが5以下…つまり「黒き選別」の対象となる。逆鱗リオレウスでクソデカ羽根つきガイルに進化させたと思ったらリアクションのできない「黒き選別」の餌となるわけである。2色デッキや、比較的軽めのユニットで組まれたデッキに非常に強いのがこのデッキだ。

 

ナッシュを落とすと相手のユニットが倒れる

だいたいそれ以上のものも対応出来るようコスト6の「抹殺」(相手のユニット1体を破壊する)が入っている事が多いので油断はできない。

 

リベンジモリガンダークネスイリュージョン版

モリガンのアーツ「ダークネスイリュージョン」は停止状態にある相手ユニットすべてを破壊するという、黒き選別どころじゃない破壊性能が特徴。しかもAP15とかなり安く使えます。ただ条件として相手を停止させる必要があるので、ユニットを停止させる効果を持ったカードの数だけしか相手を破壊できない、ということにもなる。

クリスター・マイマインさんの勇姿

2コストのアクション「クリスタルハンター」は相手を5秒停止させる。これが3枚、3コスト「アナカリス」13秒3枚。これは鉄板として他に何枚かが採用されるのだが、あんまりにもデカブツが出てくると足りなくなってしまう。停止カードがなくなったら「ダークネスイリュージョン」は置物になってしまうのがデメリット。ちょっと油断してアーツを使うのが遅れると空振りになることもある。使うのはちょっと難しいデッキだ。モリガンは1色にして重めの大型ユニット(いぶき、レイレイ)を採用するデッキもあるのだが、それだと早いデッキに対応出来ないという点、1点集中して強化した場合に破壊されるとどうしようもないという点から黒のリベンジ付きユニットを大量に投入している。回転率も悪くない。

 

リベンジモリガンシャドウブレイド版

上記のリベンジモリガンダークネスイリュージョン版をベースに、アーツ「シャドウブレイド」を採用したデッキ。ユニットに通常は4ダメージ、飛行状態なら6ダメージ与え、与えたぶんのダメージを回復するという効果だ。このゲームはとにかく飛行が強い!ということで逆鱗リオレウスの「逆鱗」で飛行をつける、重めのモリガンでもアクションカード「フックショット」で飛行をつける…そんな事が日常茶飯事なのだ。それら飛行ユニットを倒しやすくなっている。このゲーム、相手を停止状態にして攻撃することで一方的にダメージを与えられるという仕様になっているため停止カードは最低限採用している。

 

こんな強いアナカリス見たことねえ

特にこのアナカリスのプレイ時の効果、正面の相手を13秒停止というのはアナカリスが一発殴る分はあるため、実質アナカリスは3コストで2ダメージを相手に与えたあと、2/3として場に残れるので非常に強力だ。相手の攻撃力が2で、他の干渉を受けない限りあと2発殴れる。合計6点である。

1MP5点。強い

 

さらに黒の1コストアクションカード「狂気の殺戮」は自陣の黒ユニットを1体破壊してしまうが、5ダメージを振り分けるという破格のダメージ効率だ。触りづらい相手はこれとアナカリスと「シャドウブレイド」、ダメージを与えるアクションカードを駆使しながら盤面の有利を取っていこう。
回復効果も長期戦に便利である。

 

勝つために知っておきたい!テクニック集

 

損得考えて得するように戦おう!

相手は4/1のユニットを出した時、自分は3/6と2/4(プレイ時正面のダメージに1ダメージ)の二枚のユニットカードを持っていたとする。こういう時、3/6のユニットを出して反撃で倒してしまうと3/2のユニットが残る結果となる。相手が攻撃力2のユニットを出せば倒されてしまうし、恐らく一方的に倒され、相手が出したユニットは残ってしまうだろう。
ここで2/4(プレイ時正面のダメージに1ダメージ)のユニットを出し、4/1のユニットを仕留めることができれば無傷で2/4を場に置くことができ、3/6のユニットは手元に残っているのでうまく行けば並べる事もできるだろう。そういう「もったいない」を減らしてお得に相手の戦力を削るプレイを重ねていくことはカードゲームの世界だと「テンポ・アドバンテージを取る」とかいうけれど、そういう用語があるくらい重要なのプレイングなのだ。「もったいない」プレイを重ねてしまうと、最終的にデッキ全体のパワーが相手に足りなくなってしまい、押し負けてしまう結果にもつながるだろう。

 

損得勘定忘れずに。熱くならないで負けるわ

 

カードはひきつけて使え!

このゲームはリアルタイムということで、攻撃のタイミング、カードを使うタイミングは比較的いつでも、とゆるい。格闘ゲームのような先行入力、予約入力は存在しない
だからこそ、このまま「このユニットが攻撃すればあのユニットを倒せる…」「このまま攻撃すればライフを削れるぞ!」みたいなギリギリのタイミングでユニットを出す、アクションカードを使うというのが非常に有効だ。
ユニット同士がダメージを受ける仕様、リアルタイム性であることを最大限活かしてギリギリまでひきつけてユニットを配置すれば、予期せぬタイミングで反撃を行える。いきなり登場するユニットに対してアクションカードや別のユニットを使って妨害することは非常に難しい。それを読んで事前にカーソルをその枠に置いておいたとしても、ホールドしてる指を離すタイミングを一瞬間違えれば使うことができないのだ。こういったやりとりで一方的にユニットを倒したりアドバンテージを取ることができると途端にTEPPENというゲームが楽しくなってくるのでぜひマスターして欲しい。

 

ひきつけて一方的に撃破するの最高に気持ちいいんですわ

 

イヤなカードを覚えよう!

例えば、ウロボロスウェスカーのイビルジョーだとか、混色で緑を採用しているときの春麗だとか。そういうカードは確実に処理できるよう、手元にその手段を残しておくことは重要だ。出てきた瞬間に何もさせずに退場してもらわないと場をひっかきまわされアドバンテージを取られてしまう。リュウの真空波動拳であれば、なんとなくその辺のユニットに使ってしまうとクールタイム中にウロボロスでイビルジョーが出てきた時、対処する手段が一気に減ってしまう。ウェスカーとしてはこの瞬間を待っていたんだっ!というチャンスを与えてしまうことになる

相手の切り札はある程度覚えて、対処する手段をむやみに使わないこと。

対戦しないほうがいい場所がある・・・

このゲームはちょっとでも対戦中接続が途切れると通信切断とみなされ敗北となってしまう。ランクマッチで上位に上がるためには連勝ボーナスは欲しいし、そういうつまらない敗北は避けたい所。というわけで、通信環境が悪い場所として絶対にガチのプレイをするときに避けて欲しい場所がある。それは電車だ。トンネルに入ったら即敗北、川を渡る橋にさしかかったら即敗北…どうしても通信環境が悪くなる場所は事前に覚えておいて、絶対にその路線での移動中はやらないほうがいい。

連勝ボーナスがなくなる上位ではなおさら。

無課金で楽しむ方法

ゲーム開始時~ランクマッチまで

 

キャラクターレベルを上げる事でゼニーやソウル、初期カードが開放されていくのでキャラクターレベルを上げまくることは序盤では重要だ。プラクティスではCPU戦となるのだが相手のレベルが低いと相手のライフが少ない。これを繰り返していくことでレベル上げも簡単にできる。
ネルギガンテのレベル1はライフが低いくせに自分のライフにダメージを与えるカードがデッキに入っているので倒しやすい。

ある程度デッキがそれっぽくなったかな?ゲームのシステムがちょっと分かったかな?というタイミングでランクマッチに乗り込もう。負けても最初のうちはデメリットなんてない。

練習だと思ってやってみるのがよくってよ。

 

最初は赤単リュウがおすすめ

最初は「赤単リュウ」でゲームの流れを覚えよう。

 


赤4コストユニット「ラギアクルス」は場に出すだけで3ダメージを振り分ける。相手の場が1体だけで、体力3なら出すだけで倒せてしまう。非常に使いやすいカードなのでデッキに是非採用をおすすめする。コスト3,4のユニットを出しつつ、溜まったAPで真空波動拳で大型のユニットを倒す。余裕があれば赤の2コストアクションカード「不意打ち」でリアクションしつつ相手のライフを削っていく。ゲームの勝ち筋みたいなものが見えてきたら初心者脱出と言っていいだろう。

こんなことされたら勝てねえよ!というデッキと当たるようになったら別のデッキを使うのか、赤単リュウを極めるかを考える必要が出てくる。赤単リュウはエピックのカードを多く必要とするので序盤ではおすすめしない。だましだまし必要ソウル低めのカードを使いながら逆鱗リオレウス、棘とばしネルギガンテあたりを使ってみるのがいい。エピックが多く必要なデッキは高いから気をつけて。
もし「イビルジョー」があるならウロボロスウェスカーは比較的作りやすいと思うのでおすすめする。

1枚でも入ってればデッキとしては成立しちゃうんだもん。

 

カードを集めていく

 

そのままランクマッチ、デイリーを続けてゼニーを稼いだらパックをどんどん開けよう。
ゼニーはコロシアムの入場料にもなるのである程度は残しておくこと。通常カードとゴールデンカードが合わせて3枚以下のときはそのままでいいが、合わせて4枚以上…ゴールデンが余ったら分解することをおすすめする。無課金勢にはソウルが貴重なのである。きらりーんと光ってるゴールデンとリアルマネーどっちが大事なのか、というのを適度に考えながらソウルを集めていく。そうして集まったカードにちょい足しで作れるデッキを使っていくのがいいだろう。大量にカードを作成する必要のあるデッキは無課金勢にはおすすめしない。使ってみて合わなかったら悲惨。

さすがに1000円くらいは課金しても…というなら、シーズンパスの導入をおすすめする。いっぱい遊ぶならジュエルもたくさんもらえてお得。何がもらえるかを確認して買うのがいい。

 

私の場合はシーズンパスも一旦様子見をして買わずに赤単リュウ、ウロボロスウェスカーでランクB1あたりまでかなりぬるく勝ち上がることができた。そこからは逆鱗レウスが多かったのでリベンジモリガンを使用。ダークネスイリュージョン型よりシャドウブレイド型のほうが安定して戦うことができた。自分の手にあったデッキだったのかもしれない。A5から使い始めて勝率は6~7割でした。

そういうわけで無課金でチャンピオンズランクに上がることができました。やったね。

 

到達時の戦績はこんな感じ。勝率65%くらいか、ダークネスイリュージョン型使ってた時よりはシャドウブレイド型のが勝ってるんでちょっとわかんないですね。

 

チャンピオンズランクに到達したデッキ

いわゆる普通のリベンジモリガンシャドウブレイド型です。多分他の人とそんな変わらないかと。

対戦者、Twitterでよく見かける型を参考にしました。オリジナリティゼロですが安定感はあります。ゾンビをひたすら出して、ギリギリで相手ユニットをどけてダメージ取っていきます。無理やりどかされそうになったら狂気の殺戮つかってダメージに変えたり、なんとなーく予知を使ってリアクション誘い、からの魂の渇望など。とにかくシャドウブレイドをどんどん使うのがポイント。

リセマラランキング的な話

レジェンダリーとはいえ強いカードはやっぱりある。弱いカードもある。
レジェンダリーは30パック開ければ1枚は手に入るし、2枚くらい持って始めるか、ゴールデンレジェンダリーを持って開始、使わなければ分解してしまうのがいい。特に、ランクマッチで特定ランクに到達うれば一部のレジェンダリーカードは配布される。それとかぶってるレジェンドは分解要因としてあ、考えねい!
リセマラにこだわりすぎなくてもいいと思う。リセマラランキングとかどうでもいい。とりあえず毎日遊んだりソウル集めてりゃなんとかなるべ。代用カードとかはあるんで。
代用効かなくて今強いのは…

神脚美技 春麗。 攻撃サイクルが早い俊敏持ちで連撃持ち。飛ばすと相手はまける。

 

 

広がりゆく感染。ゾンビが3体出る。ゾンビ、MP3コストなんですが。9コスト相当が5コストに。

 

こんなもんかなあ。必須かって言われると…めちゃ欲しい。私はどっちもなしで始めた。

ネルギガンテは今んとこハズレ。今後どうなるかはわからん。

 

ハースストーン、シャドウバースとデッキコストを比較した表

ハースとシャドバとの比較。

排出率、カードの生成レート、デッキ枚数、デッキに使える数、レジェンドの使用数、その他天井の有無、雑に調べたTier1あたりのデッキの作成コスト表です。

TEPPEN はデッキ30枚、1種類2枚、同一レジェンド1枚まで
ハースストーンはデッキ30枚、1種類2枚、同一レジェンド1枚まで
シャドウバースはデッキ40枚、1種類3枚、同一レジェンド3枚まで

 

TEPPENの場合

TEPPEN 分解 生成 排出率
コモン +10 -50 65%
レア +50 ー200 28%
エピック +200 -800 6%
レジェンダリー +800 ー3200 1%
ゴールデンコモン +50 生成不可
ゴールデンレア +200 生成不可
ゴールデンエピック +800 生成不可
ゴールデンレジェンダリー +2800 生成不可
デッキ枚数 同カード使用可能数 同レジェ使用可能数
30枚 3枚 1枚
レジェンダリーは30パックまでに出なければ30パック目で100%排出
1パック6枚、1枚はレア以上確定
Tier1:逆鱗リオレウス 7,200
Tier1:赤単リュウ 17,650
Tier2:ウロボロスウェスカー 13,400

ハースストーンの場合

ハースストーン 分解 生成
コモン +5 -40
レア +20 ー100
エピック +100 -400
レジェンド +400 ー1600
ゴールデンコモン +50 -400
ゴールデンレア +200 -800
ゴールデンエピック +400 ー1600
ゴールデンレジェンド +1600 -3200
デッキ枚数 同カード使用可能数
同レジェ使用可能数
30枚 3枚 1枚
レジェンド40天井、開けるごとに出現率上昇
1パック5枚、1枚はレア以上確定
エピックも出なかったら確率上昇
レジェンドは既に所持しているものは出ない
Tier1:マーロックシャーマン 2,520
Tier1:トークンドルイド 4500
Tier2:ハイランダーハンター 12900

シャドウバースの場合

シャドウバース 分解 生成 排出率
レジェンド必要枚数
ブロンズレア +10 -50 67.50% 350枚
シルバーレア +50 ー200 25.00% 70枚
ゴールドレア +250 -800 6.00% 14枚
レジェンド +1000 ー3500 1.50% 3.5枚
プレミアムブロンズ +30
プレミアムシルバー +120
プレミアムゴールド +600
8%でプレミアム化
プレミアムレジェンド +2500
デッキ枚数 同カード使用可能数
同レジェ使用可能数
40枚 3枚 3枚
レジェンド天井 なし
1パック7+1枚入り(1枚はシルバーレア以上確定)
Tier1:機械ウィッチ 29,450
Tier1:エイラビショップ 57,200
Tier1:アーティファクトネメシス 29,300

 

総評

シャドウバース つよいでっき たかい

ハースストーン つよいでっき やすい

TEPPEN でっきおもったより やすい…
TEPPEN、めちゃくちゃ遊びやすいんでやってみてねー。格ゲーよりゆったり遊べるんで…。でもすげー集中力いる・・・でも面白い・・・やめられん・・・ってなります。

 

 

 

 

TEPPEN配信後PV数が爆上がりした、全く関係のないMHWのネルギガンテをしばく記事です。

 

PSvita、ロックマン遊ぶのにわりと丁度いいハードです。

 

Switchの新作ゲームを格安で入手する方法。公式な方法ですよ。

 

 

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